dimanche 18 août 2019

La narration partagée

La narration partagée


Avertissement : cet article est un développement de mon précédent article sur le Conte partagé, posté il y a maintenant 5 ans. La "mise à jour" ne change pas l'esprit de l'article mais donne plus de matière. Cet article a été écrit pour le second numéro du fanzine "Le Guide du Roublard", dédié à l'univers DD5. Attention : c'est un sacré pavé ! Si vous voulez vous faire rapidement une idée générale de ce qui est décrit ici, vous pouvez commencer par l'article original.



Le meilleur conseil qu'il m'ait été donné de lire pour les maîtres de jeu tient en quelques mots :

Toujours dire Oui.


Le principe est simple : il s'agit d'intégrer toutes les propositions des joueurs visant à enrichir à leur façon l'univers de la campagne.

Les conteurs oublient souvent que le monde dans lequel se déroule le jeu ne leur appartient pas. La richesse d'un monde dépend de ceux qui y évoluent : personnages non joueurs interprétés par le maître, mais aussi personnages joueurs. S'il verrouille trop d’aspects de son univers, un maître de jeu se prive de la créativité et de l'imaginaire des joueurs de sa table (quand il ne se bride pas lui-même en suivant à la lettre des règles issues de manuels). Bien sûr, dire oui ne signifie pas tout accepter en l'état, et encore moins sacrifier la cohérence de l'univers aux moindres désirs des joueurs. Le maître de jeu garde son rôle de modérateur et de conteur principal en préservant les éléments scénaristiques importants, et les lois majeures qui régissent l'univers de jeu.

Oui... et...


En tant que conteur, vous pouvez accepter les requêtes des joueurs tout en en contrôlant les implications. Si un joueur annonce qu'il trouve un passage secret là où vous n'en aviez pas prévu, vous pouvez accepter la requête mais décider que ledit passage est protégé par un mécanisme piégé. Le passage peut fort bien n'être qu'un raccourci vers un lieu déjà visité par les joueurs, ce qui ne devrait pas compromettre le déroulement du scénario (et pourrait même accélérer certaines phases de jeu sans grand intérêt par ailleurs), à moins qu'il ne mène plus simplement à un entrepôt abandonné. Rien ne vous oblige à placer un trésor derrière chaque passage secret : ce que les joueurs découvrent, d'autres avant eux ont pu le découvrir, et piller ce qui pouvait l'être.
Si un joueur déclare qu'il trouve une épée magique en fouillant le repère d'un monstre, c'est vous qui définissez les propriétés de l'épée. Une lame maudite ou dotée d'effets potentiellement nuisibles justifierait d'ailleurs d'autant mieux comment elle a conduit son ancien propriétaire à perdre la vie dans l'antre d'un monstre.

Pour les possesseurs du manuel du maître, cette recommandation semblera très proche des règles optionnelles qui y sont proposées pour les points d'intrigue. Comme toujours, et parce que c’est sa fonction après stout, le manuel présente cette idée sous l’aspect des règles. Cet article abordera peu la question des règles. L’objet est ici d’ouvrir à une vision plus libre de la narration et du jeu de rôle en général. Par ailleurs, ce qui est valable pour les jeux de rôle le serait aussi dans la vie de tous les jours : écouter les autres, comprendre leurs attentes et ne pas les nier, laisser à chacun toute la liberté qu’il est possible de lui préserver. Un beau programme non ? Rassurez-vous, on revient tout de suite à Donjons & Dragons 5.

LES RÈGLES DES POINTS D'INTRIGUE SELON LE DMG :
Le manuel du maître propose de donner un ou plusieurs points d'intrigue à chaque joueur. Les joueurs dépensent ces points pour ajouter des éléments au jeu. Le manuel suggère de réguler ces interventions en limitant le nombre de points d'intrigue disponible ou en imposant systématiquement une complication aux propositions des joueurs. Avec cette option, si un joueur annonce qu'il découvre une porte secrète, un autre joueur devra enchaîner en déclarant, par exemple, que le passage est piégé, ou protégé par un gardien. Sans grand rapport avec ce qui précède, le manuel conclut avec une dernière "option" permettant d'utiliser les points d'intrigue pour prendre la place du maître de jeu.
Même si les règles des points d'intrigue sont simples et clairement présentées, le manuel ne donne pas vraiment de conseils pour les jouer efficacement. Il me semble que le rôle du maître de jeu y est trop effacé, voir nié avec la dernière option, et que la façon dont les points d'intrigue sont utilisés peut ralentir considérablement les parties, notamment quand il s'agit de trouver une complication pour chaque intervention.

Joueur : - Je vois quelque chose qui brille intensément au dessus de la pile de pièces d'or !
MD : - Tout à fait. Laisse moi te décrire ça en détail.

Rester aux commandes.


L'intervention des joueurs dans le conte ne doit pas être excessive, sous peine de rapidement rendre le monde confus et plus complexe qu'il ne le devrait. Aussi, même s'il doit accepter les requêtes quand elles sont suffisamment rares, le maître de jeu doit aussi savoir dire non, et refuser les interventions répétées quand elles brisent le rythme de la partie, ou deviennent franchement incohérentes.
Si vous n’êtes pas familier de ce genre de pratique, vous pouvez limiter chacun de vos joueurs à une intervention de ce type par session. Cela vous permettra de voir le type d’idées qui émergeront à votre table de jeu, et de mieux vous y préparer au fil des sessions.
- plus de magique ? « En lançant mon sort de détection de la magie, je remarque une étrange aura sur la sacoche que portait ce gobelin. »
- plus de liens avec les PNJ ? « Plutôt que de demander au premier venu la meilleure auberge de la ville, je vous propose une adresse : l’auberge du Sanglier Rouge ! Mon beau-frère Rodolf l’a rachetée il y a deux ans. Je ne l’ai pas revu depuis mais c’est un chic type, et ma sœur une excellente cuisinière. »
- plus d’action ? « Alors que c’est mon tour de garde, j’entends des bruits dans les fourrés. Je ne sais pas ce qui s’approche du campement, mais je sens que ça ne nous veut pas du bien. »
- plus de spectacle ? « En explosant dans la rue, ma boule de feu ne fait pas que brûler mes ennemis. Les murs des maisons proches ont été touchés, et certains menacent déjà de s’effondrer. »

Comme vous le voyez dans ces exemples, le joueur prend bien garde de laisser le maître de jeu décider de la tournure qu’il donne aux événements. La nature de la magie de la sacoche, le fait que Rodolf soit encore en charge dans l’auberge, le type de créature qui s’approche ou le fait que les murs s’effondrent, tout cela est laissé à l’appréciation du maître de jeu.


Tirer le meilleur des joueurs.


Il y a bien des façons de réagir à des interventions de ce genre. Le plus souvent, un maître de jeu qui n’est pas préparé réagit à minima, ou, pire, refuse tout bonnement l’apport narratif que propose le joueur. La détection de la magie du personnage a mal fonctionné parce qu’il était épuisé par le combat : la sacoche n’est pas magique ! L’auberge du Sanglier Rouge a été vendue l’année dernière et les propriétaires ont changé de ville depuis. La bête qui s’approche n’est qu’un lapin, et pas celui de Sacré Graal. Les murs sont solides et ne risquent pas de s’effondrer avant longtemps. Le jeu reprend alors « sur ses rails » comme si le joueur n’avait rien dit. Devinez si cela procure du plaisir au joueur et lui donne envie de s’impliquer de nouveau !
Même si cela demande un peu de travail d’imagination, il y a bien mieux à tirer des interventions des joueurs. Savoir identifier le besoin de vos joueurs est la clef.
La sacoche est donc magique ? Bien, le joueur attend visiblement d’être surpris, alors surprenez le. Un sac dévoreur pourrait faire l’affaire. Ou un sac à malice ? Ou bien un mélange des deux, qui alterne entre les effets de l’un et de l’autre selon les cycles de la lune ? Pourquoi pas ? Laissez libre court à votre imagination et remplissez le contrat (à savoir : s'amuser ensemble) en faisant de cet objet quelque chose de mémorable.
Un aventurier a des proches dans la ville ? Le joueur a envie de tisser des liens avec les PNJ de votre univers : ne l’en privez pas ! Donnez au couple d’aubergistes une personnalité intéressante et prenez le temps de les interpréter pour en faire des personnages attachants vers qui les personnages prendront plaisir à revenir.
Quelque chose approche du campement ? Le joueur veut de l’action, et cela veut dire qu’il attend un vrai défi ! Un monstre d’un facteur de puissance relevé s’impose. Restez raisonnable pour ne pas que le joueur aie l’impression que vous le punissez pour avoir demandé de l’action, mais ne lui infligez pas non plus un combat insipide et gagné d’avance.
La boule de feu a fragilisé les fondations de plusieurs maisons ? Votre joueur veut du spectacle. Une boule de feu n’est pas juste un nombre de dés 6 qu’on lance avant de tirer des jets de sauvegarde de dextérité. L’un des murs s’effondre dans un grondement qui accompagne les cris des victimes innocentes, la poussière des gravas envahit la zone, et les riverains accourent sur la scène de l’explosion. Au milieu de ce chaos, le combat prend tout de suite une autre tournure.

J'aurais pu développer chacune de ces situations en vous donnant des tonnes de possibilités de développement. Je ne le fais pas parce que le principe de cet article, et d'une bonne improvisation, c'est de laisser libre votre imagination, pas de lui donner des éléments "prêts à jouer" sur lesquels se rabattre. Vous ne pourrez pas créer et être vraiment à l'écoute de vos joueurs si vous avez des solutions de secours toutes prêtes. Le principe n'est pas de prévoir des voies secondaires au cas où les joueurs sortiraient des rails, mais bien de construire un chemin avec vos joueurs. C'est assurément plus difficile que de se reposer sur des listes aléatoires, mais c'est aussi beaucoup plus gratifiant.


Faire face aux principales difficultés.


Nous avons finalement parlé ici des cas les plus simples. Certains vous poseront sans doute plus de difficultés.

La première concerne le besoin de liberté de vos joueurs.
« Nous ne sommes pas intéressés par ces rumeurs de gobelins supposés proliférer dans les montagnes. Allons plutôt visiter les forêts des environs. »
Et voilà tout votre scénario qui part à l’eau ! Vous aviez prévu une escapade dans les montagnes pour éradiquer une bande de gobelins, et voilà que vos joueurs préfèrent une balade en forêt ! Maintenant que les villageois ont parlé des gobelins dans les montagnes, vous n’allez tout de même pas les déplacer dans les bois comme si de rien n’était ! Ce serait trop gros ! Non ? Effectivement, ce serait trop gros, et donnerait immanquablement à vos joueurs l’impression que leurs décisions n’ont aucun impact sur le déroulement de l’aventure. Là encore, identifier le besoin de vos joueurs est la clef. S’ils veulent de la liberté, il faut leur en donner. Ne leur proposez pas une récompense démesurée pour les convaincre de partir à la chasse aux gobelins alors qu’ils y avaient renoncé. Respectez leur choix, et tirez en les conséquences qui s’imposent. Par exemple, la tribu de gobelins épargnée lors de cette session pourra croître au cours de la campagne, et représenter quelques sessions plus tard une telle menace pour la région que vos joueurs ne pourront plus l’ignorer. Une autre solution consiste, tout simplement, à vous demander ce qui, dans votre scénario, est indispensable. Si vous avez vraiment besoin de voir vos joueurs partir chasser ces gobelins dans les montagnes, pourquoi faire comme s’ils avaient le choix ? Faites commencer l’aventure alors qu’ils sont déjà en marche pour les montagnes, et expliquez leur qu’ils ont accepté cette mission quelques jours plus tôt après avoir négocié une récompense raisonnable. Vous ne leur avez pas laissé le choix, tout comme vous ne leur avez pas laissé le choix de jouer dans un univers médiéval fantastique plutôt que dans un univers post apocalyptique moderne, mais au moins vous ne leur avez pas « fait croire » qu’ils avaient le choix. Et vous évitez ainsi la déception compréhensible d’un joueur qui se verrait « replacer sur les rails » malgré lui.

La seconde difficulté peut surgir lors des combats. Les règles de Donjons & Dragons 5 sont tellement orientées sur les combats qu’il semble difficile d’autoriser des interventions de joueurs dans le cadre d’affrontements.
« Mon coup décapite le troll ! Un de moins ! »
Oui, là, c’est sûr, les combats vont être très faciles pour le groupe… A quoi bon lancer les dés si les joueurs peuvent inventer ce qu’ils veulent ? Naturellement, cet exemple est exagéré. D’ailleurs, le joueur n’a pas pris la peine de laisser le maître du jeu résoudre son intervention : ce n’est donc pas une intervention valable. Essayons avec autre chose :
« Mon coup tranche la gorge du troll ! Sa tête va-t-elle tomber ?»
C’est déjà plus libre, et n’a pas d’impact direct sur les règles du combat. Vous avez aussi pu identifier non pas une attente de « grosbilisme », laquelle n’est que rarement valable, mais une envie de spectacle (comme dans l’exemple de la boule de feu citée plus haut). Vous pouvez réagir en décrivant la giclée de sang verdâtre qui jaillit de la blessure, asperge l’armure du personnage, l’aveugle même peut être, tandis que son ennemi titube et porte l’une de ses griffes à son cou le temps que la blessure se referme. A vous de voir si vous prenez cela en compte « techniquement parlant », en imposant par exemple pour un round la condition aveuglé au joueur et en privant pendant ce laps de temps le troll d’une attaque de griffe et de son attaque de morsure.

D’une manière générale, ce sera à vous d’arbitrer sur la façon dont vous voulez que les interventions des joueurs aient un impact sur les « règles » du jeu. Si vos joueurs vous font confiance pour équilibrer les situations, vous pourrez vous autoriser beaucoup de liberté. Par exemple, si un joueur incarnant un ensorceleur de la magie sauvage déclare, sans même lancer les dés « Mon sort déclenche un excès de magie sauvage ! » il vient de contourner les règles, c’est un fait. Et pourtant, pourquoi ne pas l’y autoriser, et vous autoriser de choisir l’effet sur la table ? Ou même ailleurs que sur une table connue ? Le joueur attendait d’être surpris. Il était dans le cas cité plus haut du joueur qui voulait « plus de magie » et avait vu de la magie sur la sacoche d’un gobelin. Pourquoi ne pas le satisfaire en choisissant un effet magique chaotique remarquable, quel qu’il soit ? Certains joueurs apprécieront cette liberté de jeu. D’autres auront du mal à se détacher des règles du manuel. Dans tous les cas, vous devez vous montrer juste et à l’écoute des attentes de vos joueurs.

Joueur : - Nous sommes perdus mais je parle le sylvain et je suis sûr qu'il y a des fées dans cette forêt !
MD : - C'est bien possible, et d'ailleurs elles ne sont pas loin. Initiatives !

Les outils de DD5 : 

Donjons & Dragons 5 incite les joueurs à développer de vrais historiques pour leurs personnages. Qu’ont-ils fait de leur vie avant de devenir aventuriers ? Le sorcier officiait dans un temple de Dénéïr avant de tomber sur une mauvaise lecture qui l’a entraîné sur la voie d’un pacte hasardeux. Le guerrier vivait une vie d’ermite avant d’être forcé à prendre les armes, enrôlé de force dans l’armée du seigneur de la région. Le barde était connu dans son village natal comme un héros local, pour s’être arrogé le mérite d’avoir fait fuir une bande de kobolds. Chacun peut inventer son histoire : cela donne de la couleur aux personnages et en fait bien plus que des archétypes prévisibles. De même les traits, idéaux, liens et défauts affinent le caractère d’un personnage. Si j’en parle ici, c’est que ces éléments sont d’autant plus intéressants qu’ils s’inscrivent dans une logique dynamique ! Rien n'oblige en effet les joueurs à définir tous les éléments de leur passé dès la création de leur personnage. Pendant la campagne, un joueur pourrait ainsi décider de "révéler" des épisodes de son passé. Ceci permet de créer bien plus facilement un lien avec les éléments de l'intrigue. Le beau-frère aubergiste n’a-t-il pas plus de chance d’intervenir dans une partie s’il est créé par le joueur au moment où le groupe entre en ville ? Tout figer lors de la création revient à laisser le maître de jeu imaginer son scénario en fonction des joueurs (« tiens, il a de la famille dans cette ville : je vais les faire passer par là »). C’est envisageable, mais si vous jouez des scénarios où le groupe doit voyager en terres inconnues, les joueurs auront bien du mal à proposer des accroches pertinentes. Dans ce cas, il est préférable de laisser les joueurs créer leurs liens « à la volée » pendant l’aventure. L’historique devrait également être pensé de manière très large, bien au-delà des « aptitudes » d’historique proposées dans le manuel des joueurs. Vous conviendrez par exemple que l’aptitude décrite pour le soldat, celle du grade militaire, n’a aucun sens dès que les joueurs voyagent loin au-delà de leurs frontières. Soyez ouverts à l’idée qu’un mage avec un passé de soldat puisse, par exemple, apprécier toutes sortes de questions militaires. Si le joueur vous déclare « Quand j’étais soldat, j’étais en charge de l’organisation des défenses de la forteresse. Rien qu’à observer la fréquence et le nombre des patrouilles de cette ville, je me fais une idée assez précise des forces militaires présentes ici. » vous pouvez abonder dans son sens en constatant qu’il joue son historique. Ce que cela exige, en revanche, c’est de prendre note que ce personnage était en charge de l’organisation des défenses d’une forteresse, et pas autre chose. Ce qui est dit est dit. Le joueur ne va pas inventer une nouvelle aptitude à chaque session, de même qu’une fois qu’il a dit qu’il avait au moins une sœur, il ne va pas s’inventer un passé d’enfant unique. La liberté, en somme, est totale, dans la limite de ce que la cohérence permet.

Côté Maître de jeu, les manuels proposent des listes aléatoires à n'en plus finir et on pourrait se dire qu'il s'agit là de bons outils pour rebondir quand des joueurs sortent des sentiers battus. Le Dongeon Master's Guide vous permet de créer à la volée à peu prêt n'importe quoi : villes, donjons, objets magiques intelligents, personnages non joueurs ou grands méchants, tout y passe. Ajoutez-y les tables du Xanathar's Guide to Everything et vous aurez même de quoi nommer chaque passant que le groupe se mettrait en tête d'interroger. S'agit-il de bons outils au regard de ce que cet article propose ? Non. Comme je l'ai déjà indiqué plus tôt se baser sur des tables aléatoires ou des solutions pré écrites est en contradiction avec l'esprit de la narration partagée. Comment un Maître de jeu peut-il prétendre écouter ses joueurs s'il dispose de solutions écrites avant même que ses joueurs ne s'expriment ? Prendre en compte l'intervention d'un joueur suppose forcément de construire la réponse après, et non avant, cette intervention. Les listes pourront éventuellement vous aider si vous piochez dedans ce qui se rapproche le plus de l'attente de vos joueurs, mais elles seront loin d'égaler ce que votre imagination sera en mesure de proposer si vous la laissez libre de créer.
Faut-il pour autant jeter les listes aléatoires aux Otyughs ? Pas forcément car l'imagination se nourrit d'exemples et vous gagnerez à survoler telle ou telle liste pour nourrir votre créativité. Le principe est de le faire en dehors des parties, pour vous laisser le temps de recycler les éléments que vous aurez ainsi absorbés. Construire peu à peu son univers créatif ne se fait pas en un jour. Ce qui fera la richesse de votre capacité d'improvisation, c'est le fait de vous être approprié, après les avoir transformés, les différents éléments qui auront nourri votre imagination. Si vous appliquez ce conseil, vous arriverez à surprendre vos joueurs tout en répondant à leurs attentes.

Conclusion 

La narration partagée replace l'écoute mutuelle et l'imagination au centre de vos parties. Vos joueurs apprécieront de prendre une part plus active au déroulement de votre campagne, et vous pourrez vous nourrir de leur créativité. Cette pratique vous apportera beaucoup de liberté et de plaisir en vous libérant des "rails" et des logiques de "quêtes" que bien des scénarios du commerce tiennent souvent pour acquis.
 Voici en résumé mes conseils :
- encouragez vos joueurs à s’impliquer dans la narration ;
- précisez leur bien que vous restez maître du jeu, et qu’ils doivent toujours vous laisser une marge de liberté, à vous aussi, pour résoudre leurs déclarations ;
- demandez-vous ce qu’attend un joueur qui s’implique en créant un événement donné, et faites de votre mieux pour répondre à cette attente (plus de magie ? d’interaction avec les personnages ? d’action ? de spectacle ? de liberté ?) ;
- progressez pas à pas sur cette voie en posant des limites (nombre limité d’intervention par séance et par joueur, pas de modification des règles de combat, etc.) que vous élargirez peu à peu ; - ne proposez que de vrais choix à vos joueurs : soyez prêts à jouer selon ce qu’ils choisissent sans chercher à les « remettre sur les rails » ;
- encouragez vos joueurs à affiner leur historique, liens, idéaux, défauts et qualités au cours de la campagne ;
- amusez-vous et faites en sorte que vos joueurs s’amusent ! (le fun passe devant les règles)

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