jeudi 31 mai 2018

Aide de jeu pour DD5 - des classes sans magie


La magie est omniprésente dans Donjons et Dragons 5, si bien que même un barbare, un guerrier ou un roublard peuvent apprendre à lancer des sorts en se spécialisant dès le niveau 3, ou même avant si la règle optionnelle des talents et la variante de l'humain sont jouées.
Dans un univers où la magie est extrêmement rare, cela place d'emblée les joueurs dans une position très particulière, en faisant d'eux des êtres exceptionnels, alors que, paradoxalement, la mort d'un personnage de bas niveau tient à très peu de choses.

A bas niveau, DD5 offre peu d'options aux joueurs, dont la survie tient à un fil, mais faire jouer des personnages à plus haut niveau revient systématiquement à leur ouvrir l'accès à la magie. Si l'univers se veut "low fantasy", avec une extrême rareté de la magie, quelques ajustements s'imposent.

En se basant sur le manuel des joueurs et les autres parutions officielles, la liste est actuellement la suivante:


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Barbare - Voie du berserker (Manuel des joueurs)
Note : curieusement, le barbare n'a disposé d'aucun archétype non magique additionnel dans le cadre des parutions officielles. 

Guerrier - Champion (Manuel des joueurs)
Guerrier - Maître d'armes (Manuel des joueurs)
Guerrier - Chevalier
Guerrier - Éclaireur
Guerrier - Cavalier
Guerrier - Samouraï
Guerrier - Brute
Guerrier - Tireur d'élite

Moine - Technique de la main ouverte (Manuel des joueurs)
Moine - Kensei
Moine - Voie du maître ivre
Note : le Ki est présenté dans les manuels comme une source de magie, mais il ne tient qu'au maître de jeu de décider qu'il n'en est rien dans son univers. Cette notion reste assez bien admise, même dans notre société moderne pourtant très rationnelle. 

Rôdeur sans sort (Unearthed Arcana) - Chasseur (Manuel des joueurs)
Note : cette variante devient magique à partir du niveau 13 uniquement, quand le rôdeur devient capable d'appeler des animaux à son aide.

Roublard - Voleur (Manuel des joueurs)
Roublard - Assassin (Manuel des joueurs)
Roublard - Bretteur
Roublard - Eclaireur
Roublard - Investigateur
Roublard - Mastermind

Le détails des classes citées ci-dessus sont disponibles sur aidedd.


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Classes mises à part, les talents, s'ils sont joués, peuvent être limités. Les talents qui produisent des effets magiques notables sont Initié à la magie et Lanceur de rituel. les autres talents magiques exigent que le personnage sache déjà lancer des sorts.
L'option des talents peut donc être ouverte en précisant simplement que deux d'entre eux ne sont pas autorisés.


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Pourquoi jouer sans magie ?

Le but recherché n'est pas toujours de jouer sans magie, mais plutôt de rendre la magie indépendante du bon vouloir des joueurs, et donc moins facile d'accès. Dans la plupart de mes parties où la magie est peu accessible, cela ne signifie pas qu'elle n'existe pas, et j'utilise souvent les objets pour donner accès aux joueurs à tel ou tel type de magie. Un objet doté d'un pouvoir magique pose moins de soucis qu'un sort classique : il peut être à usage limité, avoir des contraintes à l'usage, être maudit, ou peut être égaré ou volé. C'est une variable beaucoup plus facile à gérer qu'un sort connu ad vitam eternam par un sorcier, un druide ou un clerc. A ce sujet, le grimoire d'un magicien, et donc par extension le talent Lanceur de rituel, seraient les premiers éligibles à intégrer une campagne où la magie doit être contrôlable par le maître de jeu.





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