vendredi 5 septembre 2014

Modération des jets

Avertissement : Cet article a été étoffé dans une version mise à jour que vous pourrez trouver sous le nom Gérer les mauvais jets


Si vous jouez avec un système impliquant des jets de dés fréquents, vous avez été ou serez probablement un jour confronté à des séries de jets catastrophiques allant parfois jusqu'à démoraliser un joueur. On peut même considérer comme incohérentes certaines situations : imaginez par exemple qu'un chevalier se porte au secours de marchands attaqués par des brigands. Si le chevalier n'arrive pas à placer un seul coup d'épée et que ce sont les marchands qui mettent en déroute les brigands, on a tout de même tous les éléments pour suggérer au héros de prendre sa retraite anticipée, et pas vraiment de quoi l'inciter à entreprendre l'exploration du donjon le plus proche.

Les dés sont là pour ajouter un peu d'aléa et de piment aux parties. Ils servent aussi à modéliser l'incertitude propres à certaines situations complexes. Mais ils ne doivent pas aller contre la cohérence de l'univers. Certes, tirer une longue série de 1 sur un dé à 20 faces est peu fréquent (de mémoire, notre record en partie s'établit à quatre 1 à la suite), mais ce à quoi cela correspond en terme de jeu a encore moins de chances de se produire. Ou plutôt, cela signifie forcément quelque chose (notre chevalier doit être maudit... à moins que cela ne soit ce plat un peu trop copieux qu'il a eu le malheur d'engloutir la veille à l'auberge de la Bonne Tambouille Bien Grasse ?).

Des joueurs de bonne composition peuvent jouer de ces échecs et tourner la situation en dérision, mais bien vite, jouer un guerrier qui n'arrive pas à se battre, un éclaireur qui n'est jamais discret ou un magicien qui n'arrive jamais à lancer le moindre sort transformera la partie en calvaire.

Les idées qui suivent s'appliquent particulièrement bien aux jets de compétences, notamment lorsqu'ils utilisent toujours le même type de dé. Ces variantes n'ont pas vocation à remplacer tous les types de jet.


Choix d'une moyenne basse garantie :


Une solution simple à la question des échecs à répétition consiste à autoriser les joueurs à obtenir la moyenne basse sur leur jet plutôt que de lancer les dés. Cette option est utilisée depuis longtemps dans les systèmes d20 : un personnage qui n'est pas en situation de stress est généralement autorisé à "faire 10"  dans le cadre d'une action donnée, sans avoir à lancer les dés. Cette option peut très bien être étendue aux situations de stress, comme les combats, ou même à d'autres types de jets, comme les dés de dégâts. Le fait d'utiliser la moyenne basse rend le choix intéressant pour le joueur, notamment pour les dégâts : assurer un minimum de dégâts ou laisser les probabilités, a priori en sa faveur, parler ? Cette variante ne retire rien au côté incertain des situations vraiment difficiles, pour lesquelles une valeur basse est insuffisante à obtenir un succès.


Réussite avec complication :


Une autre solution se rapproche de l'esprit de systèmes de réussites variables comme on en trouve développés dans Shadowrun ou Rolemaster, par exemples. Quand les dés s'obstinent à traduire en échec une action qui en toute logique devrait réussir, on peut considérer que l'action aboutit effectivement, mais avec une complication. Le moine a bien réussi à porter son coup de pied sauté sur son adversaire, mais il se retrouve maintenant à terre, ou bien il s'est lui même brisé quelques os au moment de l'impact (il faut mieux maîtriser sa force, voyons !). Un "échec" a ainsi des répercutions significatives, mais il n'empêche pas le joueur de réaliser son action. Pour jouer cette variante, le Maître de jeu doit être en mesure de définir quelle action devrait être réussie quel que soit le jet, en considérant les attributs du personnage. Se baser sur la moyenne basse est peut être l'approche la plus simple. D'ailleurs, les deux variantes peuvent être combinées : le joueur choisit s'il utilise sa moyenne basse ou pas, et s'il ne l'utilise pas, lance les dés et obtient un échec, on lui garantit la moyenne basse, avec une complication si cela suffit à réussir son action.


Jeu de cartes :


Cette variante, que j'ai découverte en lisant les règles du système Épique 6, équilibre largement les jets et consiste à jouer avec un jeu de cartes en lieu et place des dés. Chaque carte représente l'un des résultats possible sur le dé utilisé pour les jets de compétences. Les cartes déjà tirées ne sont réutilisées qu'une fois le paquet épuisé, ou qu'une carte spéciale (une figure) est tirée. Dans les deux cas, le paquet est remélangé pour constituer une nouvelle pioche. La figure permet de préserver un certain niveau d'incertitude, même après plusieurs tirages.
Si vous voulez simuler un jet de dé 20, vous pouvez utiliser un jeu de 52 cartes et retirer toutes les figures à l'exception d'une seule (qui indique que le paquet doit être remélangé). La valeur des cartes est égale à la valeur affichée, en ajoutant 10 pour les cartes rouges. Ainsi, un 4 de carreaux correspond à un 14, et un 9 de pique à un 9.

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