mercredi 10 septembre 2014

Conte partagé

Avertissement : les thèmes abordés dans cet article sont développés avec plus de matière dans mon article sur la Narration partagée destiné à une publication dans le second numéro du fanzine "Le Guide du Roublard", dédié à l'univers DD5. Si cet article vous intéresse, n'hésitez pas à lire également ce développement.

Le meilleur conseil qu'il m'ait été donné de lire pour les maîtres de jeu tient en quelques mots :

Toujours dire Oui.

Le principe est simple : il s'agit d'intégrer toutes les propositions des joueurs visant à enrichir à leur façon l'univers de la campagne.

Les conteurs oublient souvent que le monde dans lequel se déroule le jeu ne leur appartient pas. La richesse d'un monde dépend de ceux qui y évoluent : personnages non joueurs interprétés par le maître, mais aussi personnages joueurs. S'il verrouille trop d’aspects de son univers, un maître de jeu se prive de la créativité et de l'imaginaire des joueurs de sa table (quand il ne se bride pas lui même en suivant à la lettre des règles issues de manuels).

Bien sûr, dire oui ne signifie pas tout accepter en l'état, et encore moins sacrifier la cohérence de l'univers aux moindres désirs des joueurs. Le maître de jeu garde son rôle de modérateur et de conteur principal en préservant les éléments scénaristiques importants, et les lois majeures qui régissent l'univers de jeu.

Oui... et...


En tant que conteur, vous pouvez accepter les requêtes des joueurs tout en en contrôlant les implications. Si un joueur annonce qu'il trouve un passage secret là où vous n'en aviez pas prévu, vous pouvez accepter la requête mais décider que ledit passage est protégé par un mécanisme piégé. Le passage peut fort bien n'être qu'un raccourci vers un lieu déjà visité par les joueurs, ce qui ne devrait pas compromettre le déroulement du scénario (et pourrait même accélérer certaines phases de jeu sans grand intérêt par ailleurs), à moins qu'il ne mène plus simplement à un entrepôt abandonné. Rien ne vous oblige à placer un trésor derrière chaque passage secret : ce que les joueurs découvrent, d'autres avant eux ont pu le découvrir, et piller ce qui pouvait l'être.
Si un joueur déclare qu'il trouve une épée magique en fouillant le repère d'un monstre, c'est vous qui définissez les propriétés de l'épée. Une lame maudite ou dotée d'effets potentiellement nuisibles justifierait d'ailleurs d'autant mieux comment elle a conduit son ancien propriétaire à perdre la vie dans l'antre d'un monstre.

L'intervention des joueurs dans le conte ne doit pas être excessive, sous peine de rapidement rendre le monde confus et plus complexe qu'il ne devrait. Aussi, même s'il doit accepter les requêtes quand elles sont suffisamment rares, le maître de jeu doit aussi savoir dire non, et refuser les interventions répétées quand elles brisent le rythme de la partie, ou deviennent franchement incohérentes.

Des personnages riches et complexes :


Les joueurs peuvent également fournir du matériel au maître de jeu en travaillant sérieusement à leur background, c'est à dire à leur passé, et notamment leurs connaissances. Il existe de nombreux systèmes de jeu de rôles qui vont dans ce sens, en obligeant les joueurs à lier leurs personnages à d'autres personnages non joueurs (famille, mentor, rival, supérieur, etc.) ou à une organisation (clan, guilde, faction, etc.).
Un objectif personnel (idéal, motivation, quête), ou un événement lié au passé du personnage et que ce dernier préfère tenir secret (parce qu'il a commis une faute ayant eu de lourdes conséquences, ou parce que révéler ce secret pourrait nuire à autrui) sont d'autres éléments qui peuvent fournir au maître de jeu de bonnes pistes de scénarios.

Rien n'oblige les joueurs à définir tous les éléments de leur passé dès la création de leur personnage. Pendant la campagne, un joueur pourrait décider de "révéler" des épisodes de son passé, permettant ainsi d'établir une relation particulière avec des éléments de l'intrigue.

Illustration : Jason Chan

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