vendredi 5 septembre 2014

Lieux de rencontre


L'environnement dans lequel se déroule une rencontre est souvent négligé. Voici quelques conseils pour rendre plus vivantes, et sans doute plus mémorables, vos rencontres.


Exploiter les possibilités de l'univers :


Si vous jouez dans un univers fantastique ou futuriste, n'hésitez pas à utiliser à votre avantage les propriétés extraordinaires de votre monde. Ce n'est pas en étant trop réaliste que l'on rend compte d'un univers dépassant les limites de notre monde réel. Si la magie est omniprésente, pourquoi ne pas imaginer un lieu où la gravité serait légèrement modifiée, avec les petites pierres flottants à hauteur de chevilles par exemple, à côté d'un temple dédié à l'une des divinités marquantes de votre monde. Pour décrire ce temple, laissez libre court à votre imagination et faites en plutôt trop que pas assez. La statue de la divinité pourrait faire une quinzaine de mètres, avec un joyaux incrusté au niveau de son front (peut être à l'origine de la magie, ou bien verrerie sans valeur ?), et sembler s'animer en réaction au combat tandis que les colonnes s'effondreraient progressivement tant que de l'animosité serait perçu dans les environs. Encore une fois, les possibilités sont infinies, peuvent et même doivent dépasser le simple cadre du quotidien. Du moins, dans les mondes qui s'y prêtent. Si je vous encourage à en faire plutôt trop que pas assez quand vous utilisez cette technique, cela ne signifie pas qu'il faille le faire systématiquement. Si toutes vos rencontres ont quelque chose de grandiose, vous finirez invariablement par lasser les joueurs au lieu de les surprendre. 

Valoriser l'environnement :


Un environnement bien pensé permet de briser la monotonie d'un combat. Le cinéma d'action, et plus spécifiquement de cape et d'épée, a vite fait de cet adage une règle incontournable. L'un des combats qui m'a le plus marqué en tant que joueur s'est résumé à saisir un gros bagage au dessus du carrosse où je voyageais pour le projeter sur le crâne d'un assaillant en contrebas. Un combat résolu en cinq minutes, sans sortir mon arme, mais qui n'aurait pas pu se dérouler ailleurs. Mon exemple est sans doute simpliste, mais il illustre bien que les joueurs se souviennent souvent d'un combat parce qu'il s'y est passé quelque chose d'original, ou du moins, de nouveau. Les créatures fantastiques sont certes nombreuses, mais un environnement particulier se retient tout aussi bien sinon mieux.

L'usage de l'environnement par les joueurs (renverser une table pour se protéger des projectiles, détruire une poutre soutenant une mezzanine, bousculer un adversaire au  bas d'un escalier, projeter du sable dans les yeux d'un combattant, etc.) est rarement bien documenté dans la plupart des système de règles. Souvent, les règles détaillent sur des dizaines de pages les mécanismes de combat traditionnel sans s'attarder une seconde sur des manœuvres plus originales. Le maître de jeu doit donc souvent improviser une règle sur mesure. Un bon conseil pour encourager les joueurs à utiliser l'environnement est de considérer qu'une action cinématographique ne doit pas être pénalisée en termes de règles. En tant que maître de jeu, passez outre les règles compliquées de vos manuels et assurez vous simplement que le joueur n'aurait pas pu obtenir un meilleur résultat en prenant moins de risques s'il avait simplement utilisé son épée pour frapper.

Pensez également à utiliser des environnements qui peuvent être eux mêmes dangereux : précipices, falaises, escaliers interminables, pièges mécaniques ou magiques, éléments déchaînes (tempête, avalanche, tremblement de terre, etc.), etc. Le fait de jouer sur les hauteurs est l'un des points les plus évidents.
Utiliser les types de terrains (submergés, instables, etc.) ne doit pas se limiter à appliquer des règles de déplacement tactique (des règles souvent compliquées, et qui supposent souvent un quadrillage pour être exploitées), mais doit permettre une mise en scène intéressante. Par exemple, un tunnel en partie inondé peut être infesté de créatures aquatiques, cacher des pièges, ou menacer de noyade un personnage assommé au cours du combat.

Déplacer la rencontre :


Dans un jeu de rôles, l'espace n'est limité que par l'imagination des joueurs. L'usage d'un plateau quadrillé pour représenter une scène de combat fait qu'on oublie souvent cette évidence. Les combats semblent alors figés à un seul espace restreint, se bornant même parfois à une succession de lancers de dés entre des protagonistes engagés dans un corps à corps quasi immobile.
Pourtant, un combat "qui se déplace" est beaucoup plus intéressant. Je conseille de se passer d'un quadrillage, ou bien de prévoir très large, en laissant de la marge pour improviser au delà de l'espace initial. Notez enfin qu'il existe également des supports modulables, s'assemblant assez librement à la façon d'un puzzle. Je pense notamment à la série Descent. (Edge). Ces tuiles ont l'avantage d'être illustrées, et contribuent mieux à l'ambiance qu'un quadrillage vierge. Leur modularité est un plus quand il s'agit d'improviser, mais pour les lieux extérieurs vous manquerez probablement d'espace et de possibilités.

A titre d'exemple parmi les grands classiques, à l'occasion d'une rixe dans une auberge, envoyez l'un des protagoniste valser à travers une fenêtre. Le protagoniste en question pourrait tenter de fuir, menacer la vie des passants ou alerter la garde, selon sa nature. Toujours dans la même scène, les combats pourraient se poursuivre à l'étage, dans les chambres occupées par des voyageurs ainsi tirés de leur sommeil,ou surpris dans le cadre de leurs activités. Quant à l'indispensable cave, lieu commun qu'un nombre incalculable de jeux de rôle s'obstine à remplir de rats sanguinaires, le combat peut s'y poursuivre si un mage y trouve refuge le temps d'invoquer ses sortilèges à l'abris des coups. Une cave possède de nombreux éléments intéressants dans le cadre d'une rencontre : barriques de vin qu'il s'agit de ne pas détruire malencontreusement, sacs contenant des réserves qu'il ne faut pas saccager, etc.

Illustration : Derk Venneman

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