jeudi 4 septembre 2014

Bestiaire fantastique

Voici quelques conseils pour que les créatures qui apparaissent dans vos aventures ne se limitent pas à une simple compilation de statistiques, ou plus vulgairement à ce qu'on en vient à appeler des "sacs à points de vie." Attention : comme la plupart des conseils de ce blog, ils ne doivent pas être utilisés systématiquement sous peine de perdre de leur intérêt. Le principe des idées qui suivent est d'apporter un peu d'originalité aux rencontres, pas de faire perdre tous leurs repères aux joueurs.
A ce propos, le maître de jeu pourra utiliser les variations qui suivent pour rendre compte de l'expérience acquise par un groupe d'aventuriers sans que des joueurs expérimentés reconnaissent au premier coup d’œil telle ou telle créature fantastique.




Monstres monstrueux :


Notre tendance à l'anthropomorphisme nous pousse souvent à prêter des sentiments, des comportements et une apparence vaguement humaine aux créatures qui apparaissent dans les aventures. Pourtant, il suffit d'observer la nature qui nous entoure pour voir que les possibilités dépassent largement ce qu'on s'efforce de créer dans les jeux de rôle. N'hésitez pas à créer des monstres réellement étranges. S'il se nourrit, le monstre a probablement besoin de quelque chose qui fasse office de bouche, et d'un système digestif, mais cela ne signifie pas qu'il lui faille des yeux, un nez ou des oreilles. D'ailleurs, certains organismes, comme les plantes, n'ont même pas de cerveau, et peuvent puiser leur énergie sans que l'on constate de système digestif ou de bouche. Ce qui est finalement constant, c'est le besoin des organismes vivants d'acquérir l'énergie nécessaire pour assurer leur survie et leur développement. Et même à ce sujet, les univers fantastiques permettent d'aller encore plus loin en imaginant des créatures autosuffisantes, comme les golems ou les élémentaires, pour ne citer que les plus classiques.
Dans la même veine, le comportement des monstres peut être imprévisible au regard de la logique humaine. Un comportement chaotique, échappant à toute attente, contribue à entretenir la tension. Bien distillé, l'incertitude peut être un bon moteur pour semer la peur ou susciter l’intérêt. Parfois, un "mauvais choix" dans la stratégie d'un monstre suffit à désorganiser un groupe de héros et à créer un rebondissement intéressant.

Variations et archétypes :


Les créatures les plus classiques peuvent être déclinées selon des archétypes qui leur donnent une toute autre saveur. Pourquoi les golems seraient ils quasi systématiquement sculptés à l'image des hommes ? De même, rien n'oblige un maître de jeu à réserver aux seules créatures humanoïdes l'archétype de mort vivant. Quand des tentacules recouvertes de fange jaillissent d'un bassin, les aventuriers ne se douteront probablement pas qu'il s'agit des restes d'une créature morte depuis longtemps et animée par une magie nécromantique. Si les tentacules coupés continuent à s'attaquer aux intrus, et que la créature ne peut être détruite par des moyens normaux, il devient indispensable d'identifier la créature pour ce qu'elle est pour espérer la vaincre.

Tous différents :


Seuls les vrais jumeaux se ressemblent, et encore, ils n'ont pas les mêmes compétences. Ce constat évident ne semble pas toujours sauter aux yeux des maîtres de jeu quand ils décrivent une horde de gobelins. Naturellement, définir autant de blocs statistiques que de créatures dans une horde est à la fois fastidieux et inutile. Mais rien n'empêche de garder en tête cette différence, afin de l'exploiter le moment venu, ne serait ce que pour ajouter une touche supplémentaire à l'ambiance. Au moment de subir un coup, un gobelin s'effondre sur sa jambe de bois mal ajustée et se retrouve à terre. Un autre possède des yeux sans pupille, ce qui suffit à expliquer le petit moment de déconcentration chez le héros qui vient d'en subir une attaque pourtant maladroite. Un troisième vient de toucher un autre héros. Assurément sa maîtrise de l'épée est supérieure à celle de ses congénères, et d'ailleurs, cette épée semble avoir été curieusement ouvragée : il faudra sans doute attendre la fin du combat pour regarder cela de plus prêt...

Apparence générale :


La solution la plus simple pour faire du neuf avec du classique consiste à apporter une touche originale à l'apparence classique d'une créature. La corpulence et la taille moyenne, les vêtements, les tatouages, les déformations (membre ou organe surnuméraire, comme un bras ou additionnel, comme une corne), la pilosité et la pigmentation générale sont autant de moyens simples de changer l'apparence d'une créature sans qu'elle en devienne méconnaissable. Une tribu de gobelin possédant une fourrure rousse, des yeux d'un bleu profond et une petite queue de singe est à coup sûr plus mémorable qu'une énième tribu de gobelin-que-le-maître-de-jeu-ne-se-donne-pas-même-la-peine-de-décrire. Cette apparence peut par ailleurs avoir une origine ou une signification intéressante, prévenant par exemple les joueurs qu'une source de mage chaotique se trouve à proximité, ou que des croisements ont eu lieu avec une autre espèce vivant sur le même territoire.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Les commentaires de ce blog sont ouverts au public, mais sont systématiquement modérés (ce qui explique qu'ils n'apparaissent pas aussitôt).