jeudi 4 septembre 2014

Bestiaire fantastique

Voici quelques conseils pour que les créatures qui apparaissent dans vos aventures ne se limitent pas à une simple compilation de statistiques, ou plus vulgairement à ce qu'on en vient à appeler des "sacs à points de vie." Attention : comme la plupart des conseils de ce blog, ils ne doivent pas être utilisés systématiquement sous peine de perdre de leur intérêt. Le principe des idées qui suivent est d'apporter un peu d'originalité aux rencontres, pas de faire perdre tous leurs repères aux joueurs.
A ce propos, le maître de jeu pourra utiliser les variations qui suivent pour rendre compte de l'expérience acquise par un groupe d'aventuriers sans que des joueurs expérimentés reconnaissent au premier coup d’œil telle ou telle créature fantastique.




Monstres monstrueux :


Notre tendance à l'anthropomorphisme nous pousse souvent à prêter des sentiments, des comportements et une apparence vaguement humaine aux créatures qui apparaissent dans les aventures. Pourtant, il suffit d'observer la nature qui nous entoure pour voir que les possibilités dépassent largement ce qu'on s'efforce de créer dans les jeux de rôle. N'hésitez pas à créer des monstres réellement étranges. S'il se nourrit, le monstre a probablement besoin de quelque chose qui fasse office de bouche, et d'un système digestif, mais cela ne signifie pas qu'il lui faille des yeux, un nez ou des oreilles. D'ailleurs, certains organismes, comme les plantes, n'ont même pas de cerveau, et peuvent puiser leur énergie sans que l'on constate de système digestif ou de bouche. Ce qui est finalement constant, c'est le besoin des organismes vivants d'acquérir l'énergie nécessaire pour assurer leur survie et leur développement. Et même à ce sujet, les univers fantastiques permettent d'aller encore plus loin en imaginant des créatures autosuffisantes, comme les golems ou les élémentaires, pour ne citer que les plus classiques.
Dans la même veine, le comportement des monstres peut être imprévisible au regard de la logique humaine. Un comportement chaotique, échappant à toute attente, contribue à entretenir la tension. Bien distillé, l'incertitude peut être un bon moteur pour semer la peur ou susciter l’intérêt. Parfois, un "mauvais choix" dans la stratégie d'un monstre suffit à désorganiser un groupe de héros et à créer un rebondissement intéressant.

Variations et archétypes :


Les créatures les plus classiques peuvent être déclinées selon des archétypes qui leur donnent une toute autre saveur. Pourquoi les golems seraient ils quasi systématiquement sculptés à l'image des hommes ? De même, rien n'oblige un maître de jeu à réserver aux seules créatures humanoïdes l'archétype de mort vivant. Quand des tentacules recouvertes de fange jaillissent d'un bassin, les aventuriers ne se douteront probablement pas qu'il s'agit des restes d'une créature morte depuis longtemps et animée par une magie nécromantique. Si les tentacules coupés continuent à s'attaquer aux intrus, et que la créature ne peut être détruite par des moyens normaux, il devient indispensable d'identifier la créature pour ce qu'elle est pour espérer la vaincre.

Tous différents :


Seuls les vrais jumeaux se ressemblent, et encore, ils n'ont pas les mêmes compétences. Ce constat évident ne semble pas toujours sauter aux yeux des maîtres de jeu quand ils décrivent une horde de gobelins. Naturellement, définir autant de blocs statistiques que de créatures dans une horde est à la fois fastidieux et inutile. Mais rien n'empêche de garder en tête cette différence, afin de l'exploiter le moment venu, ne serait ce que pour ajouter une touche supplémentaire à l'ambiance. Au moment de subir un coup, un gobelin s'effondre sur sa jambe de bois mal ajustée et se retrouve à terre. Un autre possède des yeux sans pupille, ce qui suffit à expliquer le petit moment de déconcentration chez le héros qui vient d'en subir une attaque pourtant maladroite. Un troisième vient de toucher un autre héros. Assurément sa maîtrise de l'épée est supérieure à celle de ses congénères, et d'ailleurs, cette épée semble avoir été curieusement ouvragée : il faudra sans doute attendre la fin du combat pour regarder cela de plus prêt...

Apparence générale :


La solution la plus simple pour faire du neuf avec du classique consiste à apporter une touche originale à l'apparence classique d'une créature. La corpulence et la taille moyenne, les vêtements, les tatouages, les déformations (membre ou organe surnuméraire, comme un bras ou additionnel, comme une corne), la pilosité et la pigmentation générale sont autant de moyens simples de changer l'apparence d'une créature sans qu'elle en devienne méconnaissable. Une tribu de gobelin possédant une fourrure rousse, des yeux d'un bleu profond et une petite queue de singe est à coup sûr plus mémorable qu'une énième tribu de gobelin-que-le-maître-de-jeu-ne-se-donne-pas-même-la-peine-de-décrire. Cette apparence peut par ailleurs avoir une origine ou une signification intéressante, prévenant par exemple les joueurs qu'une source de mage chaotique se trouve à proximité, ou que des croisements ont eu lieu avec une autre espèce vivant sur le même territoire.

Mort d'un personnage

Après avoir passé plusieurs heures à créer leur personnages, les joueurs se retrouvent au centre de l'intrigue quand... l'un des personnages finit sa carrière entre les dents d'un ogre, brûlé par le souffle d'un dragon, ou empalé au fond d'une fosse piégée.

La mort d'un personnage pose un double problème, technique et scénaristique. Techniquement parlant, il faut prendre le temps (souvent conséquent) de créer un nouveau personnage. Au niveau du scénario, il faut non seulement intégrer de manière plausible un nouveau personnage à l'équipe (qui parfois se trouve loin de toute zone civilisée) mais aussi assurer la continuité de tous les fils scénaristiques liés au personnage qui a trouvé la mort.




Pour ces raisons, de nombreux maîtres de jeu s'arrangent tout simplement pour ne jamais provoquer la mort des personnages interprétés par les joueurs. Les maîtres de jeu, en conteurs purs, s'assurent ainsi la maîtrise de tous les protagonistes principaux de leur scénario. Ce n'est pas par hasard que la plupart des systèmes basés sur des univers fantastiques proposent divers moyens magiques pour revenir d'entre les morts.

Cette solution d'immunité, pour évidente qu'elle soit, peut cependant nuire au plaisir de jeu de nombreux joueurs, qui se retrouvent ainsi privés du plaisir de réussir par leurs propres moyens, sans être "assistés" ou "protégés" des conséquences de leurs erreurs.
Alors, s'il est vrai qu'à vaincre sans péril on triomphe sans gloire, où placer le péril pour des personnages fictifs que le conteur lui-même aurait tendance à protéger pour le bien de son scénario? Voici quelques pistes à destination des maîtres de jeu confrontés à ce problème.


Il y a plus à perdre que la vie :


Les possessions matérielles (demeure, objets à forte valeur affective ou objets magiques, et.) et les relations sociales (famille, amis, contacts dans une guilde, etc.) représentent des attaches importantes pour un personnage. Même si un maître de jeu prend le parti de ne jamais confronter les personnages joueurs à des dangers mortels, il peut se servir de ces attaches pour maintenir un niveau de tension constant sur ses joueurs. Une rencontre qui aboutit à la capture du groupe peut se conclure par la perte d'un ou plusieurs objets importants aux yeux des joueurs. Même si le groupe parvient (forcément) à s'échapper par la suite, l'un des objets, ou un proche également capturé et retenu en captivité ailleurs, aura pu être déplacé vers une destination inconnue, vendu à un autre clan, ou plus simplement perdu ou dévoré. L'échec ne signifie pas la mort, mais est suffisamment dissuasif pour que les joueurs prennent leur rôle au sérieux.

La mort laisse des traces :


Qu'il soit sauvé in extremis par le maître de jeu, ou ramené de la mort par la magie ou un autre procédé, un personnage qui a frôlé la mort peut garder des traces de cette expérience traumatisante. Dans la plupart des jeux de rôle, c'est l'expérience qui sert à pénaliser la mort : le personnage perd un montant d'expérience proportionnel à son niveau. Pour ne pas créer un cercle vicieux (plus un personnage meurt, plus il s'affaiblit, et plus il est susceptible de mourir de nouveau) j'encourage un maître de jeu qui voudrait utiliser cette solution à prévoir un moyen de faire récupérer tout ou partie de cette expérience perdue. Par exemple, le personnage pénalisé pourrait récupérer son expérience perdue après une ou deux semaines de repos.
Plutôt que de réduire l'expérience d'un personnage, le maître de jeu peut utiliser des éléments qui participeront bien mieux à l'immersion des joueurs : une blessure grave qui risque de s'ouvrir de nouveau si le personnage n'y prend garde, un léger boitement qui n'empêche pas le personnage de courir mais lui donne une démarche remarquable, la décoloration d'une partie des cheveux ou une cicatrice au visage, une phobie relative à ce qui a manqué de tuer le personnage, quelque affection ou altération magique en rapport avec l'origine de la blessure ayant achevé le personnage (appétit insatiable  pour qui a été mordu par une goule, sensation de froid permanente pour qui a été touché par une attaque magique élémentaire, etc.) Aucun de ces éléments n'est forcé d'avoir le moindre impact sur les valeurs chiffrées de la feuille du personnage. Ils deviennent simplement de nouveaux éléments à disposition du maître de jeu, qui pourra les utiliser quand il le jugera opportun (ou... inopportun). Une table aléatoire d'effets plus ou moins gênants peut être éventuellement établie en collaboration avec les joueurs. Quoi qu'il en soit, cette solution ne devrait être appliquée que si elle est bien acceptée par les joueurs. Certains joueurs y verront une formidable occasion d'enrichir leur interprétation tandis que d'autres se plaindront que leur personnage ne leur appartient plus. Un joueur devrait également pouvoir proposer de lui même la séquelle qu'il gardera, de façon à s'assurer que la jouer ne lui posera pas de soucis d'interprétation. 

Rééquilibrage d'une rencontre

Équilibrer une rencontre pour qu'elle ne soit ni trop simple ni trop difficile pour un groupe de joueurs est un véritable défi pour le maître de jeu. D'ailleurs, les montagnes de règles d'équilibrage proposées par les systèmes de jeu de rôle en tous genres partent finalement du principe relativement douteux que les actions des belligérants sont prévisibles. Voici donc un problème de taille : un combat prévisible est souvent ennuyeux, mais s'il est imprévisible, son équilibrage sera forcément à revoir.

Comment donc rééquilibrer "à la volée" une rencontre qui commence à déraper ? Voici quelques suggestions pour rattraper les cas les plus désespérés.


Renforts : 


La solution la plus simple pour rééquilibrer une rencontre est de faire intervenir en renfort des alliés pour l'un des camps. C'est une bonne occasion de présenter un personnage non joueur intéressant, que vous auriez idéalement préparé à l'avance, et qui pourrait être lié à des quêtes secondaires.

Troisième groupe : 


Un autre groupe hostile, pas forcement allié des premiers ennemis auxquels font face les joueurs, arrive sur le lieux du combat. Ce troisième groupe pourrait semer le chaos sur le champ de bataille, ou forcer les deux camps initialement hostiles à s'allier temporairement pour lui faire face. Imaginez par exemple un combat qui s'avère rapidement trop simple face à de brigands. Qu'un lion, attiré par le bruit du combat, surgisse au milieu de l'affrontement et les brigands détaleront à coup sûr. Si l'objectif des joueurs est d'interroger un brigand (pour localiser leur campement par exemple), il va leur falloir courir après les fuyards tout en évitant que le fauve ne les dévore, eux ou les brigands qu'il s'agit d'interroger. Si le chef du groupe des brigands était le seul à posséder l'information recherchée par les joueurs, et qu'il reçoit un mauvais coup de griffe de la part du lion, les personnages pourraient également devoir soigner à la va vite leur ennemi, tout en éloignant le fauve. La rencontre devient alors bien moins facile qu'il n'y paraissait. Notez que cette solution du troisième groupe permet de traiter le déséquilibre qu'il soit en faveur ou en défaveur des monstres, selon comment vous le gérez (des joueurs en difficulté pourraient par exemple saisir ici l'opportunité de prendre la fuite).

Imprévu : 


Mis à part l'idée du troisième groupe, il existe autant d'imprévus que votre imagination est capable de vous en fournir.
Les objets magiques, par exemple, n'ont aucune raison de produire systématiquement les mêmes effets prévisibles. N'abusez pas de ceci s'il s'agit d'objets déjà en possession des joueurs, mais faites selon votre imagination dès lors que les objets sont possédé par des ennemis, notamment quand il s'agit de monstres incapables de maîtriser correctement la magie.
Toujours dans le thème des objets, certains équipements pourraient être de mauvaise qualité : le poison dont les flèches des assassins ont été enduites, de même que les potions de soin en leur possession sont éventés depuis longtemps (voilà qui mettra par ailleurs les joueurs en garde contre le sympathique apothicaire qu'ils rencontreront quelques jours plus tard sur leur route), l'armure que porte l'ogre est mal ajustée et ne manque pas de tomber au premier coup (à moins qu'un jet de perception ne permette aux joueurs de s’apercevoir de cette énorme faille, et de l'exploiter aussitôt), etc.
Naturellement, évitez les imprévus totalement incohérents. Ou bien, prévoyez une bonne raison. Sachant qu'un combat dure rarement plus d'une minute, ne faites pas soudainement tomber une pluie diluvienne, ou frapper la foudre au beau milieu d'un affrontement qui avait commencé sous un ciel dégagé. A moins que... l'un des ennemis des personnages joueurs ne possède un pouvoir (inné ou lié à un objet) associé au climat. Ou qu'une dryade, esprit de la forêt offusqué par le combat se déroulant sur son territoire, ne cherche à faire fuir les intrus (ce qui reviendrait à un "troisième groupe" ne révélant pas directement sa présence).

La défaite n'est pas la mort : 


Si la situation est vraiment désespérée pour les joueurs, gardez à l'esprit que tous les ennemis ne sont pas motivés par la mort de tout ce qui bouge. En fait, la plupart seront probablement plus intéressés par une rançon (si les joueurs ont bien travaillé leur background, il se trouvera des gens pour payer), ou par des esclaves (l'évasion devient le thème de la prochaine aventure), à moins qu'ils ne cherchent à alimenter leur garde manger avec de la viande encore fraîche. Tuer un héros pour le manger plus tard, cela demande de bien le conserver, et c'est assurément plus compliqué que de le mettre dans un trou ou dans une cellule en attendant de le dévorer. Voilà qui ramène au thème de l'évasion.

Ne pas jouer ce qui ne mérite plus de l'être :


Il ne s'agit pas vraiment ici d'une solution de rééquilibrage, mais plutôt d'un conseil en dernier recours. Si un combat s'avère si déséquilibré que son issue ne fait aucun doute, et qu'il se résume simplement à des minutes plus ou moins longues de perdues sur la partie, le maître de jeu doit trancher et passer en mode narratif. L'un des camps se rend, prend la fuite, ou est vaincu à plates coutures. Un maître de jeu ne peut pas forcer les joueurs à se rendre ou à prendre la fuite, mais il peut leur signifier que la situation ne pourra aboutir qu'à l'une des trois issues ci dessus, et leur demander vers laquelle ils souhaitent aller (il n'est pas dit que tous les joueurs feront le même choix, selon leur personnalité, et les valeurs de leur personnage).

Illustration : Wayne England

mercredi 3 septembre 2014

Participer au blog

Vous avez des suggestions d'articles, ou souhaitez en écrire un sur un thème que vous maîtrisez bien?Vous rencontrez une difficulté récurrente dans votre pratique du jeu de rôle et aimeriez avoir des solutions pour y remédier ?

Pour participer à votre façon  ce blog, contactez moi en laissant un commentaire à la suite de cet article, prévu tout spécialement à cet effet.

Les commentaires sont modérés, mais je lis régulièrement mes messages, donc vous devriez avoir un retour relativement rapide. 
Quant à l'écriture d'un article basé sur votre demande, elle dépendra beaucoup de l'originalité et de la pertinence de ladite demande.

Crédits d'images

Ce blog est un site personnel sans aucune motivation commerciale. Pour cette raison, et parce qu'elles étaient déjà largement diffusées sur Internet, je me suis permis d'illustrer mes messages avec les réalisations de grands artistes de la Fantasy.

Dans la mesure du possible, et par respect pour le travail des artistes, je mentionne toujours l'auteur de l'image, généralement en bas d'article. Parfois, je n'ai pas retrouvé le nom de l'artiste : si vous vous en apercevez et que vous connaissez l'auteur de l'image, n'hésitez pas à me contacterpour que je puisse le citer.

Si vous êtes vous même l'auteur ou le propriétaire légal de l'une de ces images, et que vous souhaitez que je retire celle-ci de mon site, contactez moi. Pour cela, envoyez moi un commentaire sur ce message en me laissant vos coordonnées.: les commentaires étant modérés, je pourrais ainsi vous recontacter sans laisser votre adresse publique.