jeudi 4 septembre 2014

Rééquilibrage d'une rencontre

Équilibrer une rencontre pour qu'elle ne soit ni trop simple ni trop difficile pour un groupe de joueurs est un véritable défi pour le maître de jeu. D'ailleurs, les montagnes de règles d'équilibrage proposées par les systèmes de jeu de rôle en tous genres partent finalement du principe relativement douteux que les actions des belligérants sont prévisibles. Voici donc un problème de taille : un combat prévisible est souvent ennuyeux, mais s'il est imprévisible, son équilibrage sera forcément à revoir.

Comment donc rééquilibrer "à la volée" une rencontre qui commence à déraper ? Voici quelques suggestions pour rattraper les cas les plus désespérés.


Renforts : 


La solution la plus simple pour rééquilibrer une rencontre est de faire intervenir en renfort des alliés pour l'un des camps. C'est une bonne occasion de présenter un personnage non joueur intéressant, que vous auriez idéalement préparé à l'avance, et qui pourrait être lié à des quêtes secondaires.

Troisième groupe : 


Un autre groupe hostile, pas forcement allié des premiers ennemis auxquels font face les joueurs, arrive sur le lieux du combat. Ce troisième groupe pourrait semer le chaos sur le champ de bataille, ou forcer les deux camps initialement hostiles à s'allier temporairement pour lui faire face. Imaginez par exemple un combat qui s'avère rapidement trop simple face à de brigands. Qu'un lion, attiré par le bruit du combat, surgisse au milieu de l'affrontement et les brigands détaleront à coup sûr. Si l'objectif des joueurs est d'interroger un brigand (pour localiser leur campement par exemple), il va leur falloir courir après les fuyards tout en évitant que le fauve ne les dévore, eux ou les brigands qu'il s'agit d'interroger. Si le chef du groupe des brigands était le seul à posséder l'information recherchée par les joueurs, et qu'il reçoit un mauvais coup de griffe de la part du lion, les personnages pourraient également devoir soigner à la va vite leur ennemi, tout en éloignant le fauve. La rencontre devient alors bien moins facile qu'il n'y paraissait. Notez que cette solution du troisième groupe permet de traiter le déséquilibre qu'il soit en faveur ou en défaveur des monstres, selon comment vous le gérez (des joueurs en difficulté pourraient par exemple saisir ici l'opportunité de prendre la fuite).

Imprévu : 


Mis à part l'idée du troisième groupe, il existe autant d'imprévus que votre imagination est capable de vous en fournir.
Les objets magiques, par exemple, n'ont aucune raison de produire systématiquement les mêmes effets prévisibles. N'abusez pas de ceci s'il s'agit d'objets déjà en possession des joueurs, mais faites selon votre imagination dès lors que les objets sont possédé par des ennemis, notamment quand il s'agit de monstres incapables de maîtriser correctement la magie.
Toujours dans le thème des objets, certains équipements pourraient être de mauvaise qualité : le poison dont les flèches des assassins ont été enduites, de même que les potions de soin en leur possession sont éventés depuis longtemps (voilà qui mettra par ailleurs les joueurs en garde contre le sympathique apothicaire qu'ils rencontreront quelques jours plus tard sur leur route), l'armure que porte l'ogre est mal ajustée et ne manque pas de tomber au premier coup (à moins qu'un jet de perception ne permette aux joueurs de s’apercevoir de cette énorme faille, et de l'exploiter aussitôt), etc.
Naturellement, évitez les imprévus totalement incohérents. Ou bien, prévoyez une bonne raison. Sachant qu'un combat dure rarement plus d'une minute, ne faites pas soudainement tomber une pluie diluvienne, ou frapper la foudre au beau milieu d'un affrontement qui avait commencé sous un ciel dégagé. A moins que... l'un des ennemis des personnages joueurs ne possède un pouvoir (inné ou lié à un objet) associé au climat. Ou qu'une dryade, esprit de la forêt offusqué par le combat se déroulant sur son territoire, ne cherche à faire fuir les intrus (ce qui reviendrait à un "troisième groupe" ne révélant pas directement sa présence).

La défaite n'est pas la mort : 


Si la situation est vraiment désespérée pour les joueurs, gardez à l'esprit que tous les ennemis ne sont pas motivés par la mort de tout ce qui bouge. En fait, la plupart seront probablement plus intéressés par une rançon (si les joueurs ont bien travaillé leur background, il se trouvera des gens pour payer), ou par des esclaves (l'évasion devient le thème de la prochaine aventure), à moins qu'ils ne cherchent à alimenter leur garde manger avec de la viande encore fraîche. Tuer un héros pour le manger plus tard, cela demande de bien le conserver, et c'est assurément plus compliqué que de le mettre dans un trou ou dans une cellule en attendant de le dévorer. Voilà qui ramène au thème de l'évasion.

Ne pas jouer ce qui ne mérite plus de l'être :


Il ne s'agit pas vraiment ici d'une solution de rééquilibrage, mais plutôt d'un conseil en dernier recours. Si un combat s'avère si déséquilibré que son issue ne fait aucun doute, et qu'il se résume simplement à des minutes plus ou moins longues de perdues sur la partie, le maître de jeu doit trancher et passer en mode narratif. L'un des camps se rend, prend la fuite, ou est vaincu à plates coutures. Un maître de jeu ne peut pas forcer les joueurs à se rendre ou à prendre la fuite, mais il peut leur signifier que la situation ne pourra aboutir qu'à l'une des trois issues ci dessus, et leur demander vers laquelle ils souhaitent aller (il n'est pas dit que tous les joueurs feront le même choix, selon leur personnalité, et les valeurs de leur personnage).

Illustration : Wayne England

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Les commentaires de ce blog sont ouverts au public, mais sont systématiquement modérés (ce qui explique qu'ils n'apparaissent pas aussitôt).